Гюльнара Агамова — генеральный директор Агентства креативных индустрий Москвы. Под её руководством были запущены Московская неделя моды, Московская международная неделя кино и неделя видеоигр, первый в России кластер видеоигр и анимации, а также образовательные и акселерационные программы для креативных предпринимателей. Ранее занималась развитием экспорта, малого бизнеса и инвестиционных проектов.
Креативные индустрии — это? (3–5 слов)
— Экономика. Впечатления. Интеллектуально право.
Самый частый диагноз у креативного предпринимателя в Москве: талант есть, продукта нет; продукт есть, продаж нет; или продажи есть, но всё не оформлено?
— На мой взгляд, «продукт есть, продаж нет». У нас огромное количество талантливых людей, которые создают блестящий продукт: написали книгу, сняли фильм, сделали дизайн-проект, разработали игру. Но они живут в мире творчества, а не в мире экономики. Поэтому наша задача двойная. Во-первых, соединить творцов с людьми, у которых есть бизнес-компетенции, — продюсерами, менеджерами, юристами по правам. Во-вторых, научить самого автора понимать бизнес и говорить на его языке: чтобы он мог объяснить инвестору и партнёру, чем ценен его продукт и как на нём заработать. Это ключ к системному заработку и росту цены продукта.
В кластер видеоигр и анимации уже вошли десятки компаний. Как вы будете отбирать сильных резидентов дальше?
— Сейчас в кластере уже более 60 компаний из сферы видеоигр и анимации, нашими резидентами являются около 20% всех анимационных компаний Москвы, и мы продолжим расширять состав. Отбор идёт на конкурсной основе: заявки регулярно рассматривает экспертная комиссия. Ключевые критерии — качественный продукт и его экспортный потенциал. Также мы нацелены и на международных резидентов: ждём сильных игроков из Азии и дружественных стран, которым интересно локализовать проекты на базе кластера и выйти с нашей помощью на рынки СНГ, MENA и Латинской Америки.
Как создать привлекательную среду для талантов и обеспечить креативный класс возможностями для развития?
— Среда складывается из трёх вещей: инфраструктуры, акселерации и сообщества. Инфраструктура — это своеобразный «домик» для индустрий, где собираются специалисты и профильные компании. Яркий пример — Московский кластер видеоигр и анимации, где есть всё для работы: от студии захвата движения до киберарены. Следующий важный фактор — акселерация. То есть понятные карьерные лифты: платформы которые объединяют специалистов и заказчиков, как наш «Дизайн-цех» или «Фабрика дизайна», образовательные программы – у нас есть «Арт-практикум» для художников, обучение работе с интеллектуальной собственностью, бизнес-миссии для выхода на экспорт. И сообщество — горизонтальные связи между специалистами, компаниями, авторами, инвесторами. Творческое сообщество не растёт в вакууме, ему нужна среда и постоянный обмен идеями. Наша задача — все три эти вещи обеспечить.
В чём Россия может быть лидером в КИ через 10 лет?
— Через 10 лет Россия может стать одним из лидеров в создании впечатлений, главным драйвером которых станет русский культурный код. Как формулирует экономист Александр Аузан, именно культурный код определяет, в чём именно та или иная нация конкурентоспособна. У нас этот код — фольклор, литература, история и бесконечно талантливые люди, которые делают что-то совершенно уникальное для мирового рынка. Это уже подтверждается на практике в разных креативных индустриях: в индустрии видеоигр прямо говорят, что культурный код стал новой валютой геймдева: все мы помним успех Atomic Heart, а на Tokyo Game Show и G-STAR посетители выстраивались в очереди к нашим играм на основе фольклора. Второе направление — промышленный дизайн. За нами сильная конструкторская школа, от космоса до техники, и сегодня это компетенция, которая определяет конкурентоспособность всего, что мы производим.
Ваша личная амбициозная цель до 2030?
— Моя амбициозная цель — сделать так, чтобы российский креативный продукт — игры, мультфильмы, дизайн — стоял на полке и на экране по всему миру, а происхождение из Москвы и России ассоциировалось с высоким уровнем качества и оригинальности, и Москва закрепилась как международный хаб для креативного бизнеса. Если переводить в измеримое — кратно вырастить экспорт московских креативных продуктов.
Если описать АКИ не как учреждение, а как «операционную систему» для креативного бизнеса Москвы — какие три функции в ней самые важные?
— Если убрать красивые метафоры, у АКИ три главные функции. Первая — научить творца превращать талант в продукт, а затем в бизнес: работать с правами, находить партнёров и инвесторов, зарабатывать на своём продукте. Вторая — давать инфраструктуру и выводить московские продукты на экспорт: кластер, бизнес-миссии, международные форумы. Третья — собирать вокруг этого профессиональное сообщество и среду, в которой компании растут и помогают расти друг другу.
Не возникает риска, что АКИ растит слишком «московскую» модель, которую сложно перенести в регионы? Какие проекты можно тиражировать?
— Я бы сказала иначе: единой модели для всей страны и быть не может, потому что регионы очень разные. Где-то огромный туристический потенциал за счёт природных богатств — и там логично развивать парки, туризм, мегасобытия. Где-то сильные промышленные центры со своей спецификой. А Москва — это место, где объективно может быть создана передовая инфраструктура и центр продвижения креативных продуктов за рубеж: такую функцию в стране способна взять на себя именно столица. Поэтому у каждого региона будет своя модель, а у Москвы — московская. При этом мы не замыкаемся в себе. В наших проектах — «Фабрике дизайна», «Фабрике видеоигр» — участвуют команды из регионов. Несколько лет назад мы проводили для региональных команд стажировки, показывали креативную инфраструктуру столицы. То есть мы не навязываем московскую модель, а делимся опытом и инструментами, которые каждый регион адаптирует под себя.
Если завтра к вам придёт молодой бренд, студия или автор и скажет: «У меня есть идея, но нет ничего больше», что вы спросите первым делом?
— Спрошу: «Кто твой клиент и почему он заплатит за этот продукт?» Это самый прагматичный вопрос, который разделяет творчество и креативный бизнес. Творец должен научиться мыслить как предприниматель — понимать свою аудиторию и видеть, как идея превращается в деньги, даже если продукт — высокое искусство.